Dieses Interview ist Teil einer Reihe von Entwickler-Gesprächen, die Details zum bevorstehenden Sammel-RPG Game of Thrones: Jenseits der Mauer™, das dieses Jahr für iOS und Android erscheinen soll, verraten.
Diese Woche setzen wir unser Gespräch mit Justin Jones, dem kreativen Leiter des Projekts, fort, um mehr über die neue Erzählung des Spiels herauszufinden.

Erzähle uns, wie die Geschichte in Game of Thrones: Jenseits der Mauer beginnt.

Die Geschichte beginnt, kurz nachdem Lord Kommandant Brynden Strom, auch als Blutrabe bekannt, bei einem Streifzug jenseits der Mauer von der Nachtwache verschwunden ist. Die neuen Charaktere Erster Grenzer Alvar Spyre und Dramon Schwarzhain führen einen Suchtrupp an, der den Spuren des Blutraben in den Verfluchten Wald folgt. Die Suche nach ihm bildet die Grundlage für den Storymodus des Spiels.

Ohne zu viel zu verraten: Wo wird die Geschichte den Spieler hinführen?

Meiner Meinung nach zählen der Norden und die Region jenseits der Mauer zu den faszinierendsten Gebieten in der bekannten Welt. Sie sind einige der wenigen Orte im Universum von Game of Thrones, an denen Magie noch offen existieren könnte. Das ist etwas, das in der Geschichte definitiv erkundet wird. Die Spuren des Blutraben zu verfolgen ist sowohl eine klassische Detektiv- als auch eine Charakter-Geschichte.

Spieler können damit rechnen, zum Verfluchten Wald, zur Eisigen Küste, zu den Frostfängen, zur Faust der Ersten Menschen und zu anderen bekannten Orten aus der Serie zu gelangen. Sie werden auch weniger bekannte Gebiete wie die Schädelbrücke erkunden.

Wie fügt sich der Storymodus des Spiels in das Gesamterlebnis ein?

Für die meisten Spieler dient der Storymodus wahrscheinlich dazu, den gesamten Fortschritt im Spiel zu messen, weil Leute instinktiv den Story-Abschluss heranziehen, um einen Sinn dafür zu bekommen, wo sie sich in der Welt befinden. Wir erwarten, dass es einige Zeit dauern wird, bis sich die Spieler durch alle 3 Akte der Geschichte mit je 7 Kapiteln arbeiten, und danach haben wir auch den Takt der Geschichte gestaltet.

Erzähle uns etwas über die neuen Charaktere.

Alvar ist der Erste Grenzer der Nachtwache und die Geschichte wird vorrangig aus seiner Sicht erzählt. Er ist ein nüchterner, pragmatischer Anführer, aber ein Teil von ihm war schon immer fasziniert von den Geheimnissen jenseits der Mauer. Dramon ist sein sarkastischer Kumpel, aber manchmal spricht auch die Stimme der Vernunft aus ihm. Er hat eine Vergangenheit mit dem Blutraben, denn er hat vor Jahrzehnten an seiner Seite gekämpft. Damit hat er eine einzigartige Perspektive auf der Suche nach seinem langjährigen Kommandanten.

Es gibt noch ein paar andere neue Charaktere, auf die die Nachtwache auf ihrer Reise trifft, darunter eine geheimnisvolle Waldhexe namens Mayla, die ihnen Rätsel und Rat gibt.

Wie hast du sichergestellt, dass es sich wie eine Game-of-Thrones-Geschichte anfühlt?

In der Welt von Game of Thrones herrschen die Themen Gerechtigkeit, Macht, Glaube, List, Treue, Gewalt und Abstammung vor. Einige davon sind schwieriger in einer Geschichte über die Nachtwache abzuhandeln, die keine Wappen und keine Kronen trägt. Deswegen haben wir uns auf Themen und Geschichten des Nordens konzentriert: der Eid des Schwarzen, Wargs, das Rätsel um den Blutraben und die uralte Magie nördlich der Mauer, unter anderem. Die Nachtwache besteht hauptsächlich aus Männern, die ähnlich aussehen. Deswegen haben wir im Story- und Sammlungs-Gameplay auch daran gearbeitet, die verschiedenen Völker in den Sieben Königslanden hervorzuheben und gleichzeitig die Wache authentisch darzustellen.

Was kannst du uns über den Schreibprozess verraten?

Mein Schreibprozess ist eine Mischung aus organischem Freestyle-Denken und traditionelleren Drehbuch-Schreibtechniken wie Sequenzierung für die Aktstruktur und das Verwenden von Karteikarten für die Planung der Charakterentwicklung etc. Bei Dialogen versuche ich, tief in den Geist eines Charakters einzudringen und dann die Geschichte von seiner Perspektive aus zu erleben. Viele Anfangspunkte der Handlung werden festgelegt, indem ich mich von einem starken Bild oder einem starken Gefühl zurückarbeite.

Und ich verwende immer Musik. Ich höre oft dasselbe minimalistische Stück stundenlang, um einen bestimmten Flow zu finden. Ich finde, Schreiben ist mehr Kunst als Wissenschaft, aber schlussendlich ist es beides.

Das Schaffen einer Welt ist auch ein Teil des Schreibprozesses, aber da Game of Thrones schon über so ein gut entwickeltes Geschichtsgut verfügt, haben wir uns in diesem Fall darauf konzentriert, das Besondere am Norden und der Region jenseits der Mauer festzuhalten. Ich verwende Präsentations-Software, um die Machtzentren in einer Welt abzubilden und dann die Geschichten, die dort passieren. Es hilft, wenn ich mir zuerst selbst die ganze Geschichte von allem erzähle, was passiert, und diese vielen Stränge dann in eine Geschichte verarbeite, die die Spieler erleben.

Und nachdem das Drehbuch fertig war?

Nachdem das Drehbuch fertiggestellt und von HBO abgesegnet war, haben der künstlerische Leiter und ich mehrere Tage damit verbracht, es mit der Produktion in Spielszenen aufzuteilen. Manche sollten vollständig filmisch aufgearbeitet werden, während andere traditionell über Dialoge erzählt werden sollten. Ich habe die Szenen parallel zu den Missionen im Spiel geschrieben. Die Frage war also dann, wie man am besten alles vor oder nach den Kämpfen und mit dem Spieler-Lebenszyklus abstimmt.

Als das geplant war, haben wir über Arrangement und Gefühle innerhalb der Szenen nachgedacht. Offensichtlich hatten wir die Hilfe von einigen unglaublich talentierten Künstlern, um all das Realität werden zu lassen.

Steht diese Geschichte in direkter Verbindung zur Fernsehserie?

Nicht wirklich und das ist auch beabsichtigt. Von Anfang an wollten wir, dass dieses Spiel und seine Story eine neue Geschichte über das Verschwinden des Blutraben erzählen und es keine Vorgeschichte zur Serie ist. Es gibt aber viele Anspielungen und Hommagen an die Fernsehserie. Da unsere Geschichte Jahrzehnte vor der Serie spielt, könntest du zum Beispiel auf eine jüngere Version eines bekannten Charakters stoßen. Aber etwas, das sich auf die Handlung bezieht, kannst du nicht erwarten.

Was sind Herausforderungen beim Erzählen einer Geschichte als Teil eines mobilen Spiels?

Ich sehe mobile Spiele als neue Grenze für das Erzählen langer Geschichten. Für den Entwickler und Geschichtenerzähler ist es ein schwerer Kampf gegen die aktuelle Einstellung und die Gewohnheiten, diese Plattform zu nutzen: kein Ton, Wechseln von Apps, Aufmerksamkeitsspannen, kleine Bildschirme und Texte etc. Und doch hat es etwas Verlockendes durch seine Allgegenwärtigkeit, sodass ich weiter daran arbeiten will.