Cet entretien s’inscrit dans le cadre d’une série de discussions avec les développeurs, qui nous livrent des détails sur Game of Thrones Au-delà du Mur, leur jeu de rôle avec objets/héros à collectionner qui sortira prochainement sur iOS et Android.
Cette semaine, nous poursuivons notre discussion avec Justin Jones, Directeur de création du projet, pour en apprendre plus sur la narration originale du jeu.

Dites-nous comment commence l’histoire de Game of Thrones Au-delà du Mur.

L’histoire commence juste après la disparition du Lord Commandant Brynden Rivers, alias Freuxsanglant, alors qu’il patrouillait au-delà du Mur. Alvar Spyre le Premier Patrouilleur et Dramon Nerbosc, deux personnages originaux, déploient une équipe de recherche sur les traces de Freuxsanglant au cœur de la Forêt hantée. Leur voyage pour le retrouver marque le début du mode Histoire.

Sans trop en révéler, où l’histoire va-t-elle emmener le joueur ?

Je trouve que le Nord et la région au-delà du Mur font partie des endroits les plus fascinants du Monde connu. Ce sont deux des rares endroits de l’univers de Game of Thrones où la magie existe encore bel et bien. Et c’est un aspect que l’histoire explore clairement. Suivre les traces de Freuxsanglant est autant une enquête policière classique qu’une histoire de personnage.

Le joueur peut s’attendre à explorer la Forêt hantée, la Grève glacée, les montagnes de Crocgivre, les Poings des Premiers Hommes et d’autres endroits emblématiques de la série. Il explorera aussi des endroits moins connus comme le Pont des Crânes.

Comment le mode Histoire s’intègre-t-il dans l’expérience globale ?

Pour la plupart des joueurs, le mode Histoire servira probablement de mesure de leur progression générale, étant donné qu’ils cherchent instinctivement à aller au bout d’une histoire pour, d’une certaine manière, savoir où ils se situent dans le monde. Nous pensons qu’il faudra du temps au joueur avant de terminer les 3 actes de l’histoire répartis sur 7 chapitres, et les temps forts de l’histoire sont ponctués en fonction.

Dites en nous plus sur les personnages originaux.

Alvar est le Premier Patrouilleur de la Garde de Nuit, et l’histoire est racontée en grande partie de son point de vue. C’est un meneur pragmatique et réfléchi, mais une partie de lui a toujours été fascinée par les mystères au-delà du Mur. Dramon est son acolyte narquois, mais qui peut aussi être la voix de la raison. Il a un passif avec Freuxsanglant, ayant combattu à ses côtés plusieurs décennies auparavant, ce qui lui donne une perspective unique dans la recherche de ce commandant de longue date.

Il y a d’autres personnages originaux que la Garde de Nuit va rencontrer sur sa route, dont une mystérieuse sorcière des bois du nom de Mayla, aussi énigmatique que révélatrice.

Comment vous êtes-vous assuré de coller au style de Game of Thrones ?

L’univers de Game of Thrones traite des thèmes forts comme la justice, le pouvoir, la foi, la ruse, la loyauté, la violence et la lignée. Certains d’entre eux sont difficiles à intégrer dans une histoire sur la Garde de Nuit qui n’a ni sceau ni couronne. Nous nous sommes donc concentrés sur les thèmes et l’histoire du Nord, notamment le serment des Gardes, les change-peaux, le mystère qui entoure Freuxsanglant et la magie ancienne au nord du Mur. La Garde de Nuit est composée principalement d’hommes qui se ressemblent, nous avons donc brodé dans l’histoire et la jouabilité de collection pour mettre en avant les identités particulières des Sept Couronnes, tout en conservant l’authenticité de la Garde.

Que pouvez-vous nous dire sur le processus d’écriture ?

Mon processus est un mélange d’idées libres et logiques et de techniques d’écriture plus traditionnelles, comme le séquençage de la structure des actes et l’utilisation de fiches pour recenser les temps forts des personnages, etc. Pour ce qui est des dialogues, j’essaie de rentrer dans la tête des personnages et de parcourir les temps forts de l’histoire de leur point de vue. Les points de départ de nombreuses intrigues sont définis en opérant à l’envers, à partir d’un visuel ou d’une émotion forts.

Et je mets toujours de la musique. J’écoute souvent la même chanson minime pendant des heures jusqu’à parvenir à un certain débit. Je considère l’écriture comme un art plutôt qu’une science dans l’ensemble, mais au bout du compte, les deux se valent.

La conception de monde fait également partie intégrante du processus d’écriture, mais étant donné la richesse de l’univers de Game of Thrones, en l’occurrence nous avons cherché à capturer ce qui rend le Nord et la région au-delà du Mur si spéciaux. J’utilise un logiciel de présentation pour cartographier les endroits de pouvoir dans un monde, puis les histoires qui s’y déroulent. Ça m’aide de me raconter d’abord toute l’histoire à moi-même, puis d’imbriquer toutes les pièces du puzzle en une seule et même histoire destinée au joueur.

Et lorsque le script a été bouclé ?

Lorsque le script a été bouclé et approuvé par HBO, le Directeur artistique et moi avons passé plusieurs jours à tout décomposer en scènes de jeu avec la production, certaines pour être travaillées de manière cinématographique et d’autres pour apparaître plus traditionnellement avec les dialogues. J’ai écrit les scènes en parallèle des missions, de ce fait il a fallu trouver comment tout aligner au mieux avant ou après les batailles, en prenant en compte le cycle de vie du joueur.

Lorsque tout a été organisé, nous sommes passés à la mise en forme et aux émotions dans les scènes. Naturellement, nous avons bénéficié de l’aide d’artistes incroyablement talentueux pour que tout ça prenne vie.

L’histoire a-t-elle un lien direct avec la série ?

Pas vraiment, et c’est voulu. Dès le départ, nous voulions que le jeu et son histoire soient originaux et centrés sur la disparition de Freuxsanglant, plutôt qu’un prequel de la série. Cela dit, il y a de nombreux clins d’œil et hommages à la série. Par exemple, notre histoire se situant plusieurs décennies avant la série, le joueur est susceptible de rencontrer l’un des personnages plus jeunes, mais ne doit pas s’attendre à ce qu’il fasse partie de l’intrigue.

Quels sont certains des défis auxquels vous avez été confronté lors de l’écriture d’une histoire pour jeu sur mobile ?

Je considère les jeux sur mobile comme une nouvelle frontière pour les récits longs. Pour le créateur comme pour l’écrivain, le combat est rude contre la mentalité actuelle et les habitudes de consommation du divertissement sur plateforme : manque d’audio, changement d’appli, capacité de concentration, petite taille de l’écran et du texte, etc. Et pourtant, il y a quelque chose d’attractif dans cette tendance que je compte bien perfectionner.