Questa intervista fa parte di una serie di discussioni con gli sviluppatori che condividono dettagli su Il Trono di Spade – Oltre la Barriera, l’RPG strategico con personaggi collezionabili che sarà disponibile quest’anno per iOS e Android.
Questa settimana, continuiamo a parlare con Justin Jones, direttore creativo del progetto, per saperne di più sulla storia originale del gioco.

Puoi dirci come è nata la storia de Il Trono di Spade – Oltre la Barriera?

La storia ha inizio subito dopo la scomparsa di Brynden Rivers, Lord Comandante dei Guardiani della Notte, noto anche come Corvo di Sangue, che si era avventurato oltre la Barriera. Il Primo Ranger Alvar Spyre e Dramon Blackwood, personaggi originali del gioco, sono al comando di un gruppo di ricerca che segue le tracce di Corvo di Sangue nella Foresta Stregata. La loro ricerca del Lord Comandante scomparso è la base della modalità Storia del gioco.

Senza raccontare troppo, quali aree potranno essere esplorate dal giocatore nel corso della storia?

A mio parere, il Nord e la regione oltre la Barriera sono alcune delle ambientazioni più affascinanti del Mondo Conosciuto. Sono tra i pochi luoghi nell’universo de Il Trono di Spade in cui la magia può ancora esistere apertamente. Questo è un aspetto che la storia non mancherà di esplorare. Seguendo le tracce di Corvo di Sangue, il giocatore affronterà classici enigmi da detective e allo stesso tempo approfondirà la conoscenza dei personaggi.

Avrà, inoltre, modo di avventurarsi attraverso la Foresta Stregata, la Costa Congelata, gli Artigli del Gelo, il Pugno dei Primi Uomini e altri luoghi iconici che ha conosciuto nella serie. Inoltre, esplorerà luoghi meno conosciuti, come ad esempio il Ponte dei Teschi.

Come si inserisce la modalità Storia del gioco all’interno dell’esperienza complessiva?

Per gran parte dei giocatori, la modalità Storia verrà probabilmente utilizzata per misurare i rispettivi progressi complessivi di gioco, dato che i giocatori ricercano istintivamente il completamento della storia per comprendere a che punto si trovano nel mondo di gioco. Ci aspettiamo che i giocatori impieghino diverso tempo per completare tutti e 3 gli atti della storia, composti da 7 capitoli, in modo che il ritmo della storia venga seguito nel modo corretto.

Puoi parlarci di alcuni dei personaggi originali?

Alvar è il Primo Ranger dei Guardiani della Notte e la storia viene narrata principalmente dal suo punto di vista. È un leader pratico, con i piedi ben piantati a terra, ma c’è una parte di lui che è sempre stata affascinata dai misteri oltre la Barriera. Dramon è un aiutante sardonico, ma la sua è anche la voce della ragione. Ha dei trascorsi con Corvo di Sangue, avendo combattuto al suo fianco decenni prima, esperienza che gli dà una prospettiva unica sulla missione incentrata sul ritrovamento del suo vecchio Comandante.

Ci sono anche altri personaggi originali che i Guardiani della Notte incontreranno lungo la via, inclusa una misteriosa Strega dei boschi di nome Mayla, che offrirà loro informazioni ed enigmi.

Come vi siete assicurati che la storia mantenesse la continuità con Il Trono di Spade?

Il mondo de Il Trono di Spade presenta temi forti come la giustizia, il potere, la fede, l’astuzia, la lealtà, la violenza e il lignaggio. Alcuni di questi aspetti sono molto difficili da implementare in una storia sui Guardiani della Notte, dato che non indossano né sigilli né corone. Pertanto, ci siamo focalizzati su storia e temi caratteristici del Nord: il Giuramento, la guerra, il mistero intorno a Corvo di Sangue e la magia antica a nord della Barriera, tra gli altri. I Guardiani della Notte sono composti principalmente da uomini che sembrano simili, pertanto abbiamo lavorato molto all’interno della storia e del gameplay di collezione per sottolineare le particolari identità dei Sette Regni, pur restando fedeli ai Guardiani.

Cosa puoi condividere con noi del processo di scrittura?

Il mio processo di scrittura è un mix di pensieri organici e liberi, affiancato a tecniche di sceneggiatura più tradizionali, come la suddivisione in sequenze per strutturare un atto e l’utilizzo di schede di indicizzazione per mappare i personaggi, ecc. Per i dialoghi, cerco di entrare in profondità nella mente dei personaggi, per poi immergermi nella storia dalla loro prospettiva. Molti punti iniziali della narrazione sono impostati con un lavoro a ritroso, partendo da una forte componente visiva o emotiva.

E uso sempre la musica. Spesso ascolto lo stesso brano minimalista per ore al fine di entrare in un determinato mood. Considero la scrittura più un’arte che una scienza, ma sono necessarie entrambe per una giornata di lavoro proficua.

La creazione di un mondo è anch’essa una parte integrante del processo di scrittura, ma dato che Il Trono di Spade presenta già una grande ricchezza di informazioni ben strutturate, in questo caso ci siamo concentrati sul catturare quanto c’è di speciale nel Nord e nella regione oltre la Barriera. Ho utilizzato dei software di presentazione per mappare i luoghi di potere nel mondo di gioco, per poi inserire le storie che vi sono nate. Mi è utile raccontarmi in prima persona l’intera storia di tutto ciò che sta succedendo, per poi intrecciare tutti i fili in un’unica storia che verrà vissuta dai giocatori.

E una volta che la sceneggiatura è stata approvata?

Una volta terminata la sceneggiatura e ricevuta l’approvazione della HBO, io e il direttore artistico abbiamo trascorso diversi giorni a scomporla in scenari di gioco insieme alla produzione. Alcuni sono stati selezionati per ricevere un trattamento cinematografico integrale, mentre per altri abbiamo optato per una presentazione più tradizionale dei dialoghi. Ho scritto le scene di pari passo con le missioni di gioco, facendo attenzione a come allineare al meglio tutto quanto doveva avvenire prima o dopo le battaglie, oltre al ciclo di vita del giocatore.

Una volta pianificato il tutto, ci siamo concentrati sulla suddivisione in blocchi e sull’aspetto emozionale all’interno delle scene. Ovviamente, abbiamo ricevuto l’aiuto di alcuni artisti estremamente talentuosi che hanno saputo dare vita a tutto questo.

Questa storia è direttamente collegata alla serie TV?

Non esattamente, ed è stata una decisione voluta. Fin dall’inizio, volevamo che questo gioco e la sua storia rappresentassero un racconto originale sulla scomparsa di Corvo di Sangue, non un semplice prequel della serie. Ciononostante, sono presenti numerosi riferimenti e omaggi alla serie TV. Ad esempio, dato che la nostra storia è ambientata alcuni decenni prima della serie, i giocatori potranno incontrare una versione giovanile di un personaggio familiare, ma nulla che possa essere ricollegato alla storia principale.

Quali sono alcune delle sfide che avete affrontato nel narrare una storia all’interno di un’esperienza di gioco mobile?

Considero i giochi mobile come la nuova frontiera per lo storytelling di lunga durata. Per il creatore e lo storyteller, è una lotta in salita contro la mentalità corrente e le abitudini di consumo dell’intrattenimento su questa piattaforma: niente audio, passaggio da un’app all’altra, bassi livelli di attenzione, schermi e testo di piccole dimensioni, ecc. Eppure, c’è qualcosa di intrigante nella sua ubiquità ed è per questo che continuo a lavorare per padroneggiare al meglio questo mezzo.