Представляем новое интервью с разработчиками коллекционной ролевой игры «Game of Thrones – За Стеной», которая выйдет в этом году на iOS и Android.
На этой неделе мы продолжим беседовать с Джастином Джонсом, креативным директором проекта, и узнаем больше о повествовании в игре.

Расскажите, с чего начинается история «Game of Thrones – За Стеной»?

С момента, когда лорд-командующий Ночного Дозора Бринден Риверс по прозвищу Кровавый Ворон пропал без вести во время вылазки за Стену. Наши новые персонажи, Первый разведчик Альвар Спайр и Драмон Блэквуд, ведут поисковый отряд по следу Кровавого Ворона в Зачарованный лес. Их поиски и составляют основу сюжетного режима игры.

Куда их может завести сюжет? Только без спойлеров!

Лично мне кажется, что Север и земли за Стеной — это одна из самых интересных территорий мира «Песни льда и пламени». Это одно из немногих мест, где до сих пор существует магия. И это определенно отражено в сюжете. Поиски Кровавого Ворона — это и классический детектив, и история персонажа.

Игрокам предстоит пересечь Зачарованный лес, Стылый берег, Клыки Мороза, Кулак Первых Людей и другие знаменитые места, известные нам по сериалу. Будут в игре и менее известные места — например, Мост Черепов.

Как сюжетный режим вписывается в игровой процесс?

Думаю, для большинства игроков сюжетный режим станет мерилом общего прогресса в игре, поскольку, как правило, именно через сюжет люди ориентируются в мире игры. Для того, чтобы пройти все 3 сюжетные части, состоящие из 7 глав, потребуется довольно много времени, потому и сюжет развивается в соответствующем темпе.

Расскажите о новых персонажах.

Альвар, Первый разведчик Ночного Дозора, и история показана главным образом его глазами. Альвар — прагматичный и решительный лидер, но в глубине души его всегда привлекали загадки, таящиеся за Стеной. Драмон — его язвительный приятель, который временами выступает в роли гласа рассудка. Его связывает с Кровавым Вороном общее прошлое: много лет назад они сражались вместе, поэтому у него есть свои причины найти старого командира.

В пути разведчики Ночного Дозора встречают других новых персонажей: например, загадочную лесную ведьму Майлу, которая одновременно сбивает с толку и подсказывает ответ.

Как именно вы воссоздавали атмосферу «Игры престолов»?

В «Игре престолов» звучат темы справедливости, власти, веры, коварства, верности, жестокости и наследия. Некоторые из них довольно сложно передать в истории о Ночном Дозоре — братстве без гербов и королей. Поэтому мы сосредоточились на мотивах и истории Севера. Это, например, клятва Ночного Дозора, варги, тайна Кровавого Ворона и древняя северная магия. Все дозорные выглядят очень похоже, поэтому мы подчеркнули — сюжетно и с помощью коллекционной механики — региональные особенности Семи королевств, которые не скрыть черным плащом.

Расскажите, как шла работа над сценарием?

В своей работе я объединяю два подхода: свободный поток мыслей, которые органично перетекают одна в другую, и традиционные писательские техники — пошаговое описание структуры главы, отдельные карточки для разных персонажей и т. д. Когда я пишу диалоги, я стараюсь заглянуть в сознание того или иного персонажа, смотреть на происходящее его глазами. Многие сюжетные завязки я писал в последнюю очередь, отталкиваясь от сильного образа или эмоции.

Я всегда использую в работе музыку. Я могу часами слушать один и тот же коротенький трек, чтобы уловить нужное настроение. Для меня работа над сценарием — скорее искусство, чем наука, но, разумеется, в ней есть понемногу и того и другого.

Создание мира — тоже часть процесса, но, поскольку мир «Песни льда и пламени» уже проработан в мельчайших деталях, в этом случае мы сосредоточились на особенностях Севера и земель за Стеной. Я создаю презентации, чтобы набросать в мире ключевые точки, а затем описываю истории, которые в них происходят. Так я сперва рассказываю себе полную историю происходящего, а затем сплетаю из отдельных фрагментов цельное повествование, которое видит игрок.

А когда сценарий был завершен?

Когда сценарий был написан и одобрен HBO, мы с арт-директором и отделом производства потратили несколько дней на то, чтобы разбить его на сцены — одни для игровых роликов, другие для традиционных диалогов. Я писал сценарий параллельно с игровыми заданиями, поэтому дальше нам нужно было соотнести сцены с сюжетными битвами и игровым циклом пользователя.

После этого мы сосредоточились на мизансцене и эмоциях внутри отдельных сцен. Разумеется, в этом нам помогали наши невероятно талантливые художники.

Связана ли ваша история с телесериалом?

Напрямую — нет, и это было сознательным решением. Мы с самого начала хотели сделать оригинальную историю об исчезновении Кровавого Ворона, а не приквел к сериалу. Тем не менее, в игре есть множество отсылок к «Игре престолов». Поскольку наша история разворачивается за много лет до событий сериала, вы можете встретить помолодевшую версию знакомого персонажа, но ожидать связи с сюжетом сериала не стоит.

Были ли при создании повествования сложности, связанные с форматом мобильной игры?

Я считаю, что мобильные игры — это новый рубеж крупного повествования. Для автора и рассказчика это тяжелая битва с привычным образом мышления и потребительскими привычками, связанными с особенностями платформы: отключенный звук, постоянное переключение между приложениями и отвлекающие факторы, маленький экран и текст и т. д. Но в вездесущности мобильных устройств есть своя прелесть, и я бы хотел совершенствоваться в этой сфере и дальше.