這次訪問來自《權力的遊戲 境外決戰》的開發者討論系列。這是一款即將在年內上線iOS和Android平臺的集換式角色扮演策略遊戲。

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本周我們繼續對話該專案的創意總監Justin Jones,進一步探討這款遊戲的原創劇情。

說說《權力的遊戲 境外決戰》的故事是如何開始的吧。

Justin: 《權力的遊戲 境外決戰》的故事開始在守夜人指揮官布林登·河文(又名血鴉)從守夜人城堡失蹤之後。原創角色阿爾瓦·斯派爾和德雷蒙·布萊克伍德帶領一支搜索小隊,跟隨血鴉的蹤跡進入鬼影森林。他們的旅程就是遊戲劇情玩法的開端。

在不劇透的前提下,能說說遊戲會把玩家帶到什麼地方嗎?

Justin:在我看來,北境和絕境長城以外是已知世界中最令人嚮往的地區之一。在《權力的遊戲》世界中,這是為數不多的仍可能有魔法跡象存在的地方。我們在故事中就是要探索這一切。跟隨血鴉的蹤跡,這既是一個經典謎團探索,也是一個角色故事的挖掘過程。

玩家將穿行于鬼影森林、冰封海岸、霜雪之牙、先民拳峰以及劇中其他標誌性地區。他們也會探索像骷髏橋這樣不太為人所知的地區。

遊戲的劇情模式和整體遊戲體驗是如何結合的?

Justin:對於大多數玩家來說,劇情模式可能會被用來衡量他們的總體遊戲進度,因為人們會本能地參照故事的完成度來了解他們在遊戲世界中的位置。我們預計,玩家需要一些時間來完成總計七個章節的三段劇情,因此故事節奏也會相應設計。

說說其中一些原創角色吧。

Justin:阿爾瓦是守夜人軍團的首席遊騎兵,故事主要是從他的視角展開的。他是個嚴肅而務實的領導者,但內心也一直對絕境長城以外的神秘傳說有那麼一點嚮往。德雷蒙是個很愛嘲諷但是卻不失理性的搭檔。他和血鴉有些交情,數十年前曾並肩作戰,這份經歷讓他在搜尋他昔日的指揮官時,能從獨特的視角來分析問題。

守夜人軍團一路上還會遇到其他或晦澀或理性的話語,但無論如何,玩家親自去體驗血鴉的神秘才是最重要的。

你們是怎樣把遊戲劇情寫出《權力的遊戲》電視劇的感覺的?

Justin:公正、權力、信仰、狡詐、忠誠、暴力、血統,這些都是《權力的遊戲》電視劇的核心主題。但其中一部分很難在守夜人軍團的遊戲劇情中表達,畢竟守夜人沒有家族派系,也沒有權力紛爭。所以我們在北境主題和北境歷史上下了很大的功夫:守夜人的誓言、侵入意識、血鴉、絕境長城以北的古老魔法,等等。大部分守夜人軍團的成員看起來都大同小異,所以我們也在劇情和收集玩法中著重突出了七王國的獨特身份,但同時也保留了守夜人原本的風格。

關於創作過程有什麼可以分享的嗎?

Justin:我的創作過程融合了自然、自由的構思和接近傳統的編劇技巧,比如給劇情結構排序,用代號卡片來編排角色節奏等。寫對白的時候我會儘量進入角色,用他們的視角來感受故事的節奏。我也會從一個極具視覺或情感衝擊力的節點開始逆向創作,很多劇情的起點都是這麼來的。

另外,創作的時候音樂總能給我許多靈感。我常常會花幾個小時反復聽一小段音軌,就為了找到對的感覺。我認為寫作在總體上更接近藝術而非科學,但是到頭來,寫作肯定還是兩者的結合。

構建世界觀也是創作的一部分,但《權力的遊戲》電視劇已經有非常完善的世界觀設定了,所以我們所要抓住的重點是北境和絕境長城以外的特色內容。我會用講演軟體來編排虛構世界中的關鍵地點,以及在這些地點發生的故事。首先告訴自己正在發生的一切,然後把眾多的線索塑造成玩家所經歷的一個故事,這很有幫助。

那麼劇本完成之後呢?

Justin:劇本完成並通過HBO監修之後,我、美術總監以及產品團隊花了幾天時間把劇本拆分成了遊戲場景。有些場景會被做成過場動畫,其他的則通過傳統的對話來展現。我創作的遊戲場景是和遊戲任務同步的。那麼下一個問題就是規劃戰鬥前後的一切,並考慮到玩家的生命週期。

計畫完這塊之後,我們開始反復調整場景內的角色站位和情感節奏。很明顯,這些場景的製作得益於許多才華橫溢的美術人員的幫助。

這個故事和原劇集有直接聯繫嗎?

Justin:不只是有,而且是有意為之。從一開始,我就希望把這款遊戲和它的劇情做成血鴉的原創故事,而不是電視劇的前傳。話雖如此,遊戲中也有很多關於原劇集的彩蛋和對原劇集的致敬。比如,由於我們的故事發生在原劇集的幾十年前,你可能會看到某個熟悉的角色年輕時候的樣子,但這不會和遊戲的劇情有任何聯繫。

在移動遊戲中講故事都有哪些挑戰呢?

Justin:在我看來,移動遊戲是長線敘事的新興領域。不管是寫故事還是講故事,移動平台目前的消費觀念和娛樂習慣都不是短期內可以改變的:無聲模式、隨意切換軟體、遊戲專注時間、螢幕小字型大小小,等等。的確,移動平台的普及程度表現出了一種吸引力,而我希望不斷努力去掌握這種吸引力。